EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook

Советы молодым организаторам. (Точки)

Создание Точек



Подготовка игры Точки

В идеале Точки проходятся полевым экипажем, экипированным только фонарем и картой города, ну и, разумеется, мобильным телефоном с интернетом.
Рекомендуется писать игры таким образом, чтобы штаб был не нужен, то есть чтобы все задания могли решаться с телефона. Однако, если есть люди, желающие поштабить, не следует им препятствовать. Штабные, кстати, в свою очередь, должны понимать, что всю игру они не увидят и всех задумок оценить не смогут, и руководствоваться при выставлении оценок за игру этим соображением в том числе. ;)
Правилом хорошего тона считается предупредить игроков о нюансах заранее – в описании игры. Такими нюансами принято считать наличие картинок в заданиях, обязательная необходимость загуглить что-то во время игры, нестандартные коды, присутствие схваточной полевой составляющей и т.п. 

Описание

Описание игры включает в себя красивый баннер – тематическую картинку и текст, где описываются особенности игры, дается небольшая интригующая составляющая (как в рекламе – вы должны заинтересовать игроков!), и описываются время и место старта. 
В связи с ориентированностью Точек на прохождение из поля, возникает несколько простых правил, которым важно следовать.

Картинки

Если у вас в задании (или подсказках) есть одна или несколько картинок, во-первых, предупредите об этом игроков. Возможно, кого-то ваше предупреждение подтолкнет найти ноутбук, или взять человека в штаб. Во-вторых, если вставляете изображение, обязательно продублируйте его ссылкой на это же изображение. С телефона не всегда возможно рассмотреть маленькую картинку, дайте игрокам возможность скачать большую. В-третьих, отличным вариантом может быть выдача игрокам изображения в распечатанном виде агентом.

Гугл

Не рекомендуется создавать задания таким образом, чтобы для их решения требовался интернет. Заставлять игроков гуглить – плохой тон. Однако это допускается в ряде случаев, так же как необходимость использования справочной информации при условии того, что вы предупредите игроков об этом заранее. Они должны успеть подготовиться.

Домашнее задание

Если для вашей игры нужны будут специфические знания – давайте игрокам домашнее задание. Пусть у них будет хотя бы несколько дней для того, чтобы научиться решать японские кроссворды, задачки по генетике, высшей математике, или ознакомиться с правилами покера, морского боя и игры в виселицу. Целесообразно также выдавать такие дополнительные правила в печатном виде на брифинге или указывать в задании, однако иногда указание правил в задании может испортить красоту задумки уровня, слишком облегчив игрокам задачу, поэтому взвешивайте все варианты и выбирайте лучший.

Правила хорошего тона

Первое правило – предупреждайте о нестандартном. Хотя бы на предыгровом сборе, если такова ваша задумка (не дать игрокам подготовиться к чему-то при нестандартной схеме игры, например, найти второй экипаж, что запрещено правилами).

Не пишите коды на памятниках архитектуры, культуры, войны и мира, а также кладбищах, культовых сооружениях и свежепокрашенных стенах! Это плохой тон. Если очень надо, напишите на водосточной трубе ближайшего дома. Налепите наклейку на постамент и поставьте наблюдателя, чтобы ее не сорвали. Выберите естественный код. 

Никогда не пишите коды на охраняемой территории. Не стоит делать уровни на стене режимного объекта, на тротуаре возле администрации президента, и т.п. 

Тест 

Самое главное, что я могу сказать про тест - он должен быть. Желательно проводиться сторонней командой и в боевом режиме. Однако допускается так называемый офисный тест, если задания решаются по карте или устно. br> Тест поможет выявить ошибки в заданиях, баяны и т.п. Тестеры подскажут лучшую реализацию слишком «грибной» идеи. Кстати, рекомендуется приглашать тестерами людей с иным типом мышления, чем у вас.
Тест следует проводить в то время, в которое будет проходить игра. Это поможет выявить, что вывеска, которую вы описали в задании, в это время суток не горит, а светофор, который днем считает нужные вам секунды, ночью моргает желтым. Крайне желательно перепроверить места и коды непосредственно перед игрой или во время игры, до выхода команд на эти уровни. Это поможет вам увидеть знак, который дорожные рабочие переставили на противоположную сторону улицы, код, который смыло дождем, дом, который снесли. Вы сможете поменять задание (если его еще никто не видел) или предупредить игроков (но тогда ждите до последнего и предупреждайте всех одинаково).

Движок

У начинающих авторов или опытных, но не знакомых с зеленым движком, возникают вопросы по работе с введением информации в движок. Обращайтесь к организаторам проекта, вам всегда помогут. 

Коды вводите руками, а не копируйте из ворда и блокнота. Был случай, когда в коде при копировании объявился юникодовский пробел, внешне неотличимый, что сильно испортило настроение игрокам и авторам.

Важно забить несколько вариантов ответов. Цифра 3 очень похожа на букву З, а О на 0.

Движок не отличает большие и маленькие буквы, но отличает латиницу и кириллицу. Вводите все возможные варианты, или объявляйте, например, что все коды латиницей, или что все коды состоят из букв одного языка (то есть если написано Т2ключ, то Т будет русским).

Брифинг

Сбор обычно назначается за час до старта игры на большой парковке. За этот час команды должны успеть зарегистрироваться лично, передать взносы организаторам и задать интересующие вопросы. 
Информацию по игре следует выдавать в печатном виде при регистрации команд. Допускается указать всю информацию в описании игры, тогда печатный текст не будет нужен. Устный предыгровой сбор желательно проводить за десять-пятнадцать минут до начала игры, игроки смогут получить ответы на вопросы.
В брифинге следует указать: примерный минимальный пробег, как и чем прописаны коды, с чего они в вашей игре начинаются (например Т1, черным маркером), есть ли естественные коды (например, название с вывески в загаданном месте). Сообщите о наличии картинок, и необходимости владеть дополнительными знаниями или необходимости гуглить. Обязательно предупреждайте о потенциально опасных местах – мосты, ЖД переезды – лучше напомните лишний раз, что это не Схватка, и что на первом месте в Точках – работа мозгом. 
Напомните о правилах дорожного движения и укажите, при необходимости, в каких местах лучше соблюдать тишину и быть вежливыми. 
Кроме этого расскажите в брифинге о любых нестандартных вещах, которые посчитаете нужным упомянуть. 

Ход игры

Обычно игроки спрашивают, можно ли перебирать коды. Автоматический (с помощью программы) перебор запрещен, а ручной у хорошего автора разрешен, но бесполезен. Советуем запрещать ручной перебор, если у вас все коды состоят из трех-четырех символов, или только из цифр.
На уровни, где коды могут быть повреждены, ставьте наблюдателей. Фэирплей фэирплеем, но автор обязан перестраховаться. Кроме того, код может быть испорчен местными жителями. Наблюдатель сохранит вам нервы, а игрокам уровень.

Автор должен быть на автомобиле, чтобы иметь возможность передвигаться по уровням и следить за ходом игры, при необходимости внося коррективы в ситуацию на уровнях.

Автор обязан иметь доступ в интернет для того чтобы при необходимости корректировать ход игры.
При этом автор не должен вмешиваться в задания, которые уже получили одна или несколько команд. При необходимости внести уточнение, исправить ошибку – добавляется подсказка, время которой должно превосходить время нахождения на уровне первой команды. Например, первая команда находится на уровне 10 минут, подсказка должна быть минимум 11-минутная. Таким образом, все команды окажутся в равных условиях.

Дерзайте и у вас все получится! В конце концов - написать игру - это ни с чем не сравнимое чувство, которое вы просто обязаны испытать!





19.04.2024 1:57:46
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©